Vivemos em uma era em que jogos de uma mesma série (ou universo) são lançados a cada ano. Em específico, duas séries populares de FPS — jogos de tiro em primeira pessoa — como "Call of Duty" e "Battlefield" acabam trazendo variantes daquilo que, convenhamos, sempre foi a mesma coisa. Assim, são poucos os jogos de tiro em terceira pessoa, especialmente com o mercado dominado pelos FPS, e pelo jeito temos um novo game que consegue aliar bem história e gameplay diferente.

Apesar de "Tom Clancy's The Division" também possuir um incrível modo offline, seu grande atrativo está na alternativa de poder cumprir suas missões com a ajuda de um time de até três amigos, ao enfrentar outros jogadores espalhados pelo mundo em missões de extração de recursos em uma Manhattan decadente por conta de uma gripe que afetou a população.

Foram alterados atributos e parte das texturas gráficas do vídeo abaixo, mas ainda vale a pena assistir ao trailer de jogabilidade da E3 2013 (sim, há três anos!) que foi motivo de ânimo por parte dos fãs de games de tiro em terceira pessoa:


Assim como em um RPG dos dias atuais, o Tom Clancy's definitivamente consegue fazer com que você vá atrás de missões secundárias em busca do popular "XP" — ou "ponto de experiência". Logo, temos obstáculos muito bem demarcados em relação à diferença que faz você ser um jogador descuidado que não liga para a evolução do seu personagem e aquele expert no assunto que sempre tem os melhores equipamentos (e, não necessariamente, virou a noite jogando diversas missões).

Quando coloquei o disco pela primeira vez no PlayStation 4, me senti limitado em relação a um pequeno problema: a instalação de um suposto "pacote" para a abertura de uma nova parte da cidade. É claro que quando você acaba de adquirir um jogo, a última coisa que você vai querer é ter que esperar por um estúpido download de um game que parece estar incompleto. Felizmente, depois de passar uma madrugada desfrutando ao máximo cada um dos itens de personalização, entendi o peso que The Division tem. Os gráficos fantásticos e a falta de linearidade explicam-se no que seria um dos melhores mundos abertos da geração atual.


A Sony sempre gosta de explorar seus controles ao máximo. É algo que devemos nos acostumar com o tempo, porém ainda surpreende. No game temos algo que estranha no começo se você não estiver acostumado conectar seu headset (ou headphone) para jogar: o som dos membros da Division que falam com você saem pelo controle, deixando um pouco mais real e nítida a divisão entre o som de "dentro" e "fora" do jogo (chamados, no universo cinematográfico de som diegético e extradiegético).

A ambientação é espetacular, em uma imersão que consegue ser diferenciada do que estamos acostumados a ver em jogos sandbox (mundo aberto), mas ainda tem muito a cara do universo criado pela Ubisoft. Junto à liberdade para o maior aproveitamento de cada sala e cômodo que pode-se explorar, podemos nos sentir por dentro daquela projeção de um futuro que poderia muito bem ser o nosso, com centros de recuperação e missões que vão além de simplesmente "matar inimigos e conseguir XP".


A sede por sobrevivência e as técnicas diferentes de exploração do cenário são recursos que você deve utilizar a seu favor, colocando qualquer "bandido" de nível de experiência mais alto em uma dificuldade superior e supercomplicada de ser feita em uma só tentativa.

Como uma maneira de facilitar o gameplay aos jogadores que tem dificuldade em se localizar, foi criado um sistema de hologramas que funciona muito bem com o ambiente, transportando o personagem para o meio de uma versão tridimensional do mapa. Diferente de outros universos relativamente extensos (e completamente exploráveis), a facilidade que essa função traz é inimaginável, já que um mapa simples como o de GTA V não seria o suficiente.


Um outro diferencial é a opção de poder fazer uma boa ação dando itens de recuperação para os cidadãos sobreviventes. Não, você não vai ganhar "pontos de carma" nem receber uma quantia em créditos como recompensa, mas há a chance do indivíduo deixar para trás uma peça de roupa que pode ser levada à base para a produção de outro item ou trocada por uma quantia significavelmente pequena de créditos.

Talvez não seja tão divulgado assim (e não faça tanto sucesso) com o público atual só pelo fato de não ser mais um "Call of Duty" que requer agilidade com a mira e rapidez nos movimentos, destacando-se como um game que requer pensamentos/estratégias para fazer com que o jogador ganhe experiência (e créditos!) e evolua com opções infinitas de personalização.





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